成熟的游戏类型包含一套久经考验的设计,从玩家角度来说就是玩法。游戏规模大,成本高,在玩法创新上就偏向对成熟玩法进行融合。而当我们追溯某一玩法的发展脉络时,独立游戏就是一个抛不开的话题。
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独立游戏是玩法创新的前沿领域,作品数量多,玩法更新快。一些仍然以出于朦胧之中的玩法,就是以独立游戏的形式逐渐完善起来的。这个过程可能孕育出数款冷门游戏,毕竟一个很糟糕的短板就会导致游戏暴死,尤其是小体量独立游戏。
当个玩法概念酝酿出一款被人们熟知的游戏,当人们用“类某某某”、“某某某like”指代时这个套玩法时,一个全新的游戏类型就出现了。
所以,当我浏览近期的独立游戏时,往往会想,这些或糟糕、或惊艳的游戏,又会是那个新类型的滥觞呢?
俯视角在整个游戏大类中有着较大大的占比。从小体量独立游戏,到多人竞技游戏,再到大型RPG,俯视角往往带给我们偏向全局的信息感知空间,和偏向游戏性而非真实性的玩家体验。
俯视角游戏中“俯视角”是怎么个“俯”法?我的回答是顶视角、斜四十五度视角、自由俯视角,这里都是指摄像机倾斜角。而这里的自由俯视角的移动范围,往往是在90度到45度之间,这里似乎也没有什么权威定义?
俯视角的相机布局,摄像机视野从中距离上方指向玩家,视锥被玩家所在平面切割,再加上角色防遮挡对应的遮挡透明等设计,使得游戏从设计上舍弃了单一方向的由远及近的层次性效果。举个例子,我们在俯视角游戏中只有在专门设计的高台才能感受一定的开阔视野,而这些是第一第三视角本身就拥有的。
这也使得制作者在游戏玩法和场景设计上,更偏向同一平面内容的设计,一部分游戏甚至极力避免叠加的场景,以空间切换来模拟不同平面。
在这一背景下,《Dead Ink》和《Gate Delvers》的纵向场景布置让我眼前一亮。接下来我着重介绍其与纵向布局相关的内容。
《Dead Ink》给玩家提供了一个,非线性的、手工制作的垂直环境,玩家从顶部开始,逐级向下探索。
1、视觉效果
游戏采用顶视角,通过合理布置场景,构建纵向布局的关卡。通过视觉引导(电线),让玩家可以对探索路径有全局的把握。
游戏场景是一座高塔,玩家从顶层向下探索,也算是爬塔游戏的反向操作了。几乎完全重叠的平台与顶视角结合,反而使得各平台设计出来的非重叠部分,塑造了由远到近的多层次景观。
这种俯视角游戏中的多层次景观,实现了一种强烈的高度空间带来的危机感,又或是极限运动中的坠楼感,带来了刺激的视觉体验。
正如我前面所说,俯视角使摄像机的视锥被平面切割,难以营造空间感,那么解决方法之一就是限制并叠加平面,给摄像机留足空间。
2、战斗系统
游戏构建了一个用“墨水”+“3D打印”包装的“魂类”战斗系统。
首先是墨水系统,游戏中玩家每次复活都会消耗“3D打印机”的墨水。角色不同身体模块的墨水消耗不同,玩家可以自行搭建自己的组合,身体模块蓝图在探索中获得。
开局玩家会获得一定量的墨水,此后玩家可以通过击杀怪物获得墨水,可以到打印机里存墨水,也可以在打印机自杀回收身体的墨水以更换模块。玩家死亡后全部墨水都会消失。
玩家向下探索会激活不同位置的打印机,而每台“3D打印机”的墨水是不互通的。这一点是令人惊艳的设计,玩家除了开局的一批墨水外,只能通过击杀怪物获得新的墨水,而当玩家向下探索到新的打印机时,只能注入一路上收获的墨水。如果玩家在这里多次复活而耗尽墨水,就要在更上层复活了。所以如何转运墨水也是玩家要考虑的。
同时,当所以打印机的墨水都耗尽,则游戏结束。
3、纵向空间设计
游戏通过设计较高的坠落伤害对纵向空间的危险性加以强化,以约束玩家按照既定路线运行。
于此同时,也设计了与纵向相关的战斗技巧。
比如移动到怪物上方,进行下劈袭击。
或是利用有击退效果的能力进行地形杀。
游戏在战斗外更偏重解密,主要是路线选择性的解密体验,如单向开启的门,捷径等设计。
《Gate Delvers》是采用低多边形画风,拥有方块风格场景设计的一款俯视角肉鸽游戏。游戏流程是多个大场景间的路线选择玩法。在每个场景中采用纵向叠加的设计。
游戏的每一个场景,都是将多层平面关卡叠加在同一个空间中。与《Dead Ink》不同,《Gate Delvers》每层平面面积较大,通过设计大块的空洞来展示下层空间。这种大面积却零散的平台,是使用程序化生成的方式搭建的。
游戏的核心玩法是探索地牢收集物品,通过各种途径,层层向下进行探索。游戏中后期跌落伤害较低,玩家更可以选择通过传送阵切换到不同层,也可以直接跳下,结合道具可以无伤快速到达。
在探索过程中或触发机关解密,或是隐蔽潜行,或破坏场景通过,有多种手段可供选择。
游戏中可以利用分层地形对怪物进行地形杀,也要防止失足落到下层。当然,游戏较少的掉落伤害, 是的在危急时刻跳崖逃生,或是通过合理切换层级到达难以到达的地点成为选项。
2、机制设计
游戏中设计了大量机制类道具,结合场景破坏,元素反应等内容,共同组建机关解密的部分。
结合远程、近战多种武器类型,通过多种强化机制来实现角色构筑。玩家收集到的道具携带词条,可以通过到特定房间分解、合成实现道具升级。
游戏支持最多4人组队,玩家间可以有丰富互动内容。可以举起玩家进行配合,将炸药桶远远抛出,或是越过地形。
1、《Dead Ink》
如今这款游戏已经发布几个月了,其15篇评测中有80%好评。B站中只有一个游戏体验视频,可以说非常冷门了。但抛开其发售初期的糟糕的战斗体验,其他评论对这种纵向空间设计进行了肯定。当然对于恐高者来说,这是一个巨大的挑战。
2、《Gate Delvers》
这款游戏发售也半年多了,50评测88%好评。大家对游戏框架比较满意,但游戏现在内容填充还是不足。
一、相比其他游戏
在很多俯视角游戏中,游戏场景很大,但都极力避免出现多层场景。如我之前介绍过的《Dysmantle》,就是有一个非常大的地图,但没有任何多层场景,所有建筑也都没有顶只有墙。这虽然和游戏拆拆拆的玩法相关,但也和俯视角遮挡透视设计相关。
还有一些游戏,如《僵尸毁灭工程》,在俯视角的基础上,使用有限视野来进行模拟,进入多层建筑时,空间外的内容会变黑。而且很少出现多层空间连通的场景,因为对场景遮挡效果有极大考验,需要细致设计。
同时,在一些剧情解密俯视角游戏中,如《影子战术》,对高低落差的游戏内容就有较多出现,但这需要重点设计,而且适合于开阔场景与低矮房屋。同时,没有结局俯视角纵深空间的问题。
而我所介绍的这两款游戏,在纵向游戏设计上进行了一定的尝试。不仅仅是纵向空间交互的相关游戏玩法的设计,更重要的是塑造纵向开阔视野带来“坠崖感”的奇特效果。
二、解决方案
现有的俯视角游戏,多在二维空间构建场景,极力避免多层建筑结构,一是,因为跨层次交互可设计的内容少,低层高的多层空间难以在遮挡透明与多层级展示间获得平衡。二是,因为俯视角的视野倒扣效果,使得俯视角游戏很难出现平面瞭望的多层次宽阔视野,玩家难以体验对多层设计的高度感。
而俯视角配合纵向高层高游戏环境搭建,就将这两个问题很好的解决了。
一、纵向设计
首先是纵向设计,通过大面积的堆叠场景,加强跨层级互动。而具体的操作包括战斗、解密两部分。
1、战斗
要在战斗中体现层级优势,如下落攻击、高空落物攻击、悬崖地形杀。
打通层级间攻击手段,如投掷物、远程攻击的跨层效果。
场景破坏相关的影响,如破坏敌人占据高台的支点。
2、解密
①多种的跨层移动方式(物品、玩家)
线性(线上可能有多点)、过程性(需要玩家攀爬或动画演出)的楼梯、藤条、电梯。
点对点、瞬时性的传送阵、上升气流、动力滑索。
二维(面上可能有多点)、过程性的登山镐、冰镐、藤墙。
三维、过程性的飞翔、失重、潜水。
②重力参与的跨层解密
与液体流动相关的机关设计:不管是液面高低差、水流流向,核心是水往低处流。
与液体密度差相关的机关设计:密度高的在下方,如何利用这一机制,结合不同水深排水放水,和混合液体内的液体流动。
与浮力相关的机关设计:往往与上面相结合。
与质量相关的机关设计:往往借助天平、杠杆、滑索等结构。
③跨层机关设计
高空视角的机关位置引导。
解密中间步骤完成后的捷径,避免回头路。
机关本身的包装。
层次结构的动态变化,玩家对环境的改变,对机关的影响。
④与玩家体验相关的设计
跨层视野躲避,玩家视野大于等于敌人。
利好玩家的通道,怪物无法通过的通道,拉扯敌人、设计安全区。
分层难度设计,构建玩家心流体验,是玩家可以有多种路线,自由选择难度与收益。
地图的道路随着玩家活动而越发有利于玩家,开辟捷径,对敌方建筑的破坏、占领等。
⑤开阔视野构建
悬崖构建开阔多层次空间,峡谷的双面崖壁设计,大型坑洞的环绕设计。
内部构建大厂房大挑高的封闭空间,配合大型室内天井,留足高层视野。
结合下面高层高实现重叠区域的开阔视野。
二、高层高
①方便实现场景搭建
为了实现以上设计,需要以高层高为核心,这里的层指的是核心平面,数个核心平面间有较大的层高,使得摄像机不会被高层遮挡。
而在一个核心平面上,可以构建层数较少的低矮建筑空间。在层与层之间,有立面连接,实现纵向布局。
②塑造空间刺激感
高层高也是塑造空间感和高度感的手段,迎合玩家对高空刺激效果的需求。很多玩家特别喜欢那些高空拍摄的内容,在游戏中也会寻找较高的地点纵深一跃。
如《刺客信条》的信仰之跃和跑酷内容,《镜之边缘》、《极限国度》等的相关内容,还有《我的世界》的“心跳水立方”玩法。这些玩法都将“重力”、快速穿越场景等作为游戏内容。
以安全快速的坠崖点、机动索道、气流、瀑布等给玩家高速体验的机制,为层级间交通的普遍手段,来提高层次间机动性,方便玩家。
三、其他问题
1、摄像头运动机制,大空间减少摄像头避让,使摄像机运动符合玩家角色运动,减少玩家眩晕。
2、摄像头景深效果的克制使用,智能切换在刺激和游戏体验中找到平衡。